RBE104TC C Programming Language 
	Group Project — Pac-Man (Text-Based, Standard C Only) 
	Contribution to the Overall Marks: 35% 
	Issue Date: 
	Submission Deadline: (to be announced)
	Assignment Overview 
	Develop a text-based Pac-Man game in standard C, playable in the terminal. The game uses ASCII characters to display the maze,  Pac-Man, ghosts, and pellets. No graphics or external libraries are required beyond the standard C library. The project is group-based and should demonstrate sensible modular design, clear rules, and thorough testing.
	Core Requirements 
	1) Map & Rendering 
	•  Represent the maze as a 2D char array (e.g. up to 25 × 40).  Use ASCII symbols:  #  = wall,  .  = pellet, O = power pellet  (optional, see Extensions), P = Pac-Man, G = ghost, space = empty.
	•  Render the board to the console each tick.  Keep the display simple (print lines top to bottom).
	•  A single fixed map embedded in code is sufficient.  (A separate map loader is optional.)
	2) Controls & Game Loop 
	• Turn/tick based loop: each tick, read player input (W/A/S/D to move; Q to quit).
	•  If the intended move hits a wall, Pac-Man stays in place (no move).
	•  After Pac-Man moves: eat pellet (increase score), then each ghost moves  once.
	• Print updated board and brief status (score, lives, remaining pellets, tick).
	3) Ghosts (Simple AI) 
	•  Start with G ∈ {1, 2, 3, 4} ghosts.  Each tick, every ghost chooses a random valid direction among {up,down,left,right} that is not a wall.  If multiple are valid, pick uniformly at random.
	•  Optional rule of thumb: avoid reversing direction unless no alternative (reduces jitter).
	4) Collisions, Score, Lives 
	• Pellets: Pac-Man earns +10 points per pellet.  (Remove the pellet from the map.)
	• Ghost collision: If a ghost moves onto Pac-Man (or vice versa) while ghosts are normal, Pac-Man loses one life and respawns at the starting cell; ghosts return to their starting cells. The current pellets remain eaten.
	• Lives: Start with 3 lives. When lives reach 0, the game ends (lose).
	• Win: The player wins when all pellets are eaten.
	5) Timing & Determinism 
	•  The game is tick-based; you may simply wait for user input each tick (no real-time timing needed).
	•  Randomness (ghost movement, optional fruit, etc.) should be reproducible by allowing a user-specified seed (e.g. CLI argument).
	Suggested Data Structures 
	•  struct  Pos  {  int  r,  c;  } ;
	•  struct  Entity  {  struct  Pos  pos;  struct  Pos  start;  int  dr,  dc;  } ;    (for Pac- Man and each ghost)
	•  struct  Game  {  int  rows,  cols;  char  board[25][40];  struct  Entity  pac;  struct  Entity  ghosts[4];  int  ghostCount;  int  score;  int  lives;  int  pelletsRemaining; unsigned  int  rng seed;  } ;
	Example Minimal Map (embed as char array) 
	
 
	(P and G positions will be overwritten at runtime by entities; spaces represent corridors.  You may adjust rows/cols to fit your array bounds.)
	Teamwork Structure (Recommended) 
	
		
			| 
					Role 
				 | 
					Responsibilities 
				 | 
		
			| 
					Map & Rendering 
				 | 
					Board representation; ASCII rendering; pellet counting 
				 | 
		
			| 
					Player Control & Rules 
				 | 
					Input handling; movement; pellet eating; win/lose logic 
				 | 
		
			| 
					Ghost Logic 
				 | 
					Random movement; valid move selection; collision with Pac-Man 
				 | 
		
			| 
					Game State & Testing 
				 | 
					Score/lives; seeds/config; test scenarios; integration 
				 | 
	
	Constraints & Notes 
	• Use only standard C headers available on the lab machines  (e.g.  stdio .h,  stdlib.h, string.h, ctype .h, time.h).
	• Keep builds simple: e.g. gcc  * .c  -o  pacman.
	•  Clear screen is optional; a simple print-each-tick is acceptable.
	• Ensure input validation (ignore invalid keys; do not crash on EOF).
	Optional Extensions (for higher marks) 
	• Power Pellets: O turns ghosts “scared” for T ticks; Pac-Man can eat ghosts for bonus points. Eaten ghosts respawn at start after a delay.
	• Simple Ghost Modes: Alternate N ticks of  “chase” (bias towards Pac-Man) and M ticks of “scatter” (bias towards corners) using heuristic moves (still standard C).
	• Fruit Bonus: Occasionally spawn a bonus item for extra points; expires after a few ticks if not eaten.
	• Multiple Levels: After clearing pellets, load a second hardcoded map with more ghosts or denser walls.
	• Map Loader: Read a map from a plain text file (optional if allowed by staff).
	Testing & Reporting 
	•  Provide at least two deterministic runs (fixed seeds) demonstrating:  (1) win condition, (2) losing a life to a ghost, (3) pellet counting accuracy.
	•  Report should include:  data structures, state diagram/flow, how collisions are handled, and evidence of testing (screenshots or console logs).
	Submission Guidelines 
	• Submit as a single  .zip.
	• Include: Report (PDF), Source Code, and a short build/run guide.
	• File naming: GroupID PacmanC.zip
	Marking Scheme (Summary) 
	•  Design:  15% 
	• Coding Implementation: 45%
	•  Robustness:  10% 
	• Testing: 25%
	• Report Quality: 5%